Jak udělat hru 3: Jak vylepšit průchod hrou

Jak udělat hru 3: Jak vylepšit průchod hrou
Sdílej
 
Posledně jsme si ukázali tvorbu interaktivního rozhovoru, ve kterém vyznačujete [[na co může hráč kliknout]], aby se posunul. Nyní si vyzkoušíme přidat formátovaný text a [[přehlednější->volby]]. Zmatení hráče, charakter postav a schované pasti? Jo. #topude 

 

Posledně jsme si ukázali tvorbu interaktivního rozhovoru, ve kterém vyznačujete [[na co může hráč kliknout]], aby se posunul a hotovo! Jedním klikem testujete. Vývojářský nástroj Twine za vás vytváří místnosti a cesty mezi nimi, zatímco vy jako tvůrci vidíte celý příběh jako rozvětvený strom.

Nyní si vyzkoušíme přidat formátovaný text a [[přehlednější->volby]]. Hráči díky tomu dokážeme pořádně potrápit mozek a některé nadchneme, aby si hru zahráli několikrát dokola.

Jak udělat hru: Jednoduchý start do složitého oboru

Jak udělat hru: Jednoduchý start do složitého oboru

Formátovaný text

Příběh okořeníme změnou formátu textu. Když přidáte hashtag před slovo vznikne #nadpis, dvě hvězdičky před a za slovo udělají cokoli **tučně**, takhle //uděláte kurzívu//, vlnkami ~~přeškrtnete~~ a stříškami napíšete ^^něco takhle nahoru^^.

Formátováním od sebe můžete odlišit jednotlivé postavy, obsah truhly nebo popis okolí. Dává to hře řád a rytmus a to na hráče platí. Začnou totiž hře lépe rozumět. Chcete vidět, co všechno dokážou písmenka? Najděte si, co je to ASCII art. To je teprve kvalitní koření!

Příběh hry okořeníme změnou formátu textu •  archiv autora

Pomůcka:

[[text_co_je_vidět->přesný_název_místnosti]]

Ne všechny [[volby]] se musí hráči zobrazovat přesně slovo od slova. Snadno můžete hráči ukázat jakýkoli text a pak ho zavést klidně do propasti. Představte si: Jedna místnost ve vašem labyrintu se jmenuje [[SMRT]] a to je pak jasné, že hráč nesmí vidět: „Dochází ti louč, vybírej rychle. Půjdeš vpravo nebo SMRT?“ Přesný název místnosti schováte díky šipce takhle: [[vlevo->SMRT]]

Nev šechny herní volby se musí hráči zobrazovat přesně slovo od slova •  archiv autora

Tradiční trik

Díky šipce -> můžete hráče trochu tahat za fusekli a vytvořit iluzi, že je vaše hra mnohem delší a složitější, než na první pohled vypadá. Stačí vytvořit několik na jinak vypadajících voleb, které ale všechny vedou do stejné místnosti:

Jsi ve výtahu, do kterého pojedeš patra? [[1->zaseknutý výtah]] [[2->zaseknutý výtah]] [[3->zaseknutý výtah]] [[4->zaseknutý výtah]] [[5->zaseknutý výtah]]

Taky tím schováte nástrahy, zamotáte hráče do kruhu a podpoříte tak, aby se hráči ke hře vrátili a prozkoumali neobjevené cesty. Jen aby nebyl zklamán!

Díky šipce -> můžete hráče trochu tahat za fusekli •  archiv autora

Experimentuj, exportuj a pošli nám to na mourrison@abicko.cz! Těšíme se na Tvoje interaktivní příběhy!

Tip: Dole vpravo v editoru je nenápadný box „Rychlé vyhledávání“. Cokoliv, co tam napíšete, vám nástroj vyhledá a ukáže, ve kterých místnostech taková slova jsou.

PŘÍŠTĚ: Jak přidat atmosféru

Jak udělat hru 5: Jak naprogramovat RPG

Jak udělat hru 5: Jak naprogramovat RPG

Jak udělat hru 4: Bez makra to nejde

Jak udělat hru 4: Bez makra to nejde

Jak udělat hru 2: Začínáme s Twine

Jak udělat hru 2: Začínáme s Twine

 

Články odjinud