Jak udělat hru: Bitsy 15 - Hrátky s proměnnými II

Jak udělat hru: Bitsy 15 - Hrátky s proměnnými II
Sdílej
 
V minulém pokračování seriálu programování Jak udělat hru pomocí programovacího nástroje Bitsy jsme si ukázali, jak vytvořit a měnit proměnné. Tentokrát dílo dokonáme podmínkami. Připraveni? #topude

Programovací nástroj Bitsy si stáhnete na make.bitsy.org.

Hráč musí (1) zjistit od kouzelníka, kde najít klíč, (2) získat klíč od mluvícího kamene, (3) nechat kouzelníka klíč očarovat a nakonec (4) klíčem odemknout zamčené dveře ke králi. Vytvořte kouzelníka sprite a do dialogu s ním vepište část kódu: Vítej! {potkalKouzelníka = 1} Tím vznikla pomocná proměnná o tom, že hráč potkal kouzelníka. Jakmile se tak stane, vytvoří se proměnná a přiřadí se jí hodnota 1.

Jak udělat hru: Bitsy 14 - Hrátky s proměnnými I

Jak udělat hru: Bitsy 14 - Hrátky s proměnnými I

U jiné postavičky – mluvícího kamene – naklikejte + add -> lists -> branching list. Přepněte si na zobrazení kódu {} show code. Ve složených závorkách jsou dvě odrážky, za první následuje podmínka, co se musí stát, aby se hráči ukázal text na dalším řádku. Po druhé odrážce je napsáno slovo else, tedy označení pro to, že podmínka nebyla splněna a hráči se ukáže text na posledním řádku. Jednoduše, když platí A, napiš A, pokud to neplatí, napiš B.

Foto:  Bitsy, archiv autora

Foto:  Bitsy, archiv autora

Ověření, že se proměnná rovná jedničce, se v podmínce vyjádří dvěma znaky = za sebou. Jedním rovná se totiž proměnnou měním na „x = x“. Dvěma zjišťuji, jestli má proměnná přesně takovou hodnotu, jakou chci „y == y“. V podmínkách se běžně objevují „x je menší než y“ x < y nebo „x je větší než y“ x >y. Tato znaménka můžete kombinovat s „rovná se“. Třeba „x je menší nebo rovno y“ uděláte takhle x <= y.
Teď zkuste, jestli vám hra funguje.

U kouzelníka musíme přidat branching list a napsat podmínku. Bude vypadat takhle – dovedete ji už teď přečíst?

Foto:  Bitsy, archiv autora

Máme klíč, je očarovaný a před námi stojí zamčené dveře. Jde opět o sprite. Rozklikněte si dialog a zobrazte kód. Uděláme poslední podmínku: Když máš očarovaný klíč, tak si odemkni a hra skončí, když ne, nic se nestane. Uděláme vlastně znovu už potřetí to stejné. Akorát tam, kde má hra skončit přidáme příkaz {end}.

Jakmile se jednou začnete orientovat v kódu a měnit ho, máte vyhráno. Rozhodně se nenechte zastrašit, to by byla velká škoda. Doufáme, že jste si vyzkoušeli, jak jsou proměnné a podmínky nápomocné, a vlastně ne tak moc složité.

Pošlete nám vaši hru na mourrison@abicko.cz! Těšíme se na vaše interaktivní příběhy a virtuální světy!

[TIP] Naučte se psát všechny složitější podmínky a příkazy přímo v kódu. Tenhle zvyk se vám pak bude při jakémkoli programování hodit.

Jak udělat hru: Bitsy 13 - Kouzlo jedné místnosti

Jak udělat hru: Bitsy 13 - Kouzlo jedné místnosti

Jak udělat hru: Bitsy 12 - změny perspektivy

Jak udělat hru: Bitsy 12 - změny perspektivy

Jak udělat hru: Bitsy 11  - Jak vylepšit rozhovory

Jak udělat hru: Bitsy 11 - Jak vylepšit rozhovory

 

Články odjinud