Jak udělat hru: Bitsy a vizuální novela

Jak udělat hru: Bitsy a vizuální novela
Sdílej
 
V Bitsy je možné dělat skutečně složité a výpravné hry, třeba vizuální novely. Právě kvůli tvorbě jedné takové se naučíte, jak napsat krátký příběh s několika postavami, který je hlavně o rozhovorech. #topude

Programovací nástroj Bitsy si stáhnete na make.bitsy.org.

Vizuální novela je žánr her, ve kterém se hlavně čte, a občas vyberete, jak bude příběh pokračovat. Pro naši novelu využijeme tyto prvky: (1) místnost jako MENU, (2) zobrazení ikonky v rozhovoru, (3) proměnnou a její změnu v dialogu a (4) přesuny mezi místnostmi přímo z rozhovoru. Hra bude mít tři kapitoly. Vyrobíme proto menu, kde si připravíme tři východy (one-way exit) do jiných místností, zatím stačí jen prázdné políčko.

Foto:  Bitsy, archiv autora

Všechny kapitoly budou mít stejnou kompozici. Vlevo bude jedna postava, vpravo druhá postava. Mezi postavičkami bude ikonka dialogové bubliny, jakou známe z komiksů. Jakmile k ní hráč přijde, spustí se rozhovor mezi postavami. Při psaní rozhovoru vyberte u tlačítka “+ insert drawing” jméno postavy, která zrovna mluví, a klikem přidáte ikonku do rozhovoru. V kódu se objeví {printSprite = “jmeno”}.

Foto:  Bitsy, archiv autora

Foto:  Bitsy, archiv autora

Celý příběh může být třeba o tom, kdo schoval klíč. Kočka nebo kámen? Jeden z nich vám bude vždycky lhát a na konci každé kapitoly si hráč vybere, jestli věří kočce nebo kameni. Když to uhádne správně, získává bod, když ne, bod ztrácí. V první kapitole, na začátku rozhovoru přidejte do kódu dialogu {bod = 0}, tím jsme vytvořili proměnnou bod. To se nám bude hodit.

Foto:  Bitsy, archiv autora


Na konci kapitoly si hráč vybere, komu věří. Vytvoříme novou postavu kocka_1 a kamen_1, budou mít stejnou grafiku, ale jiný rozhovor. Dáme je na opačné strany místnosti. Řekněme, že kočka mluvila pravdu, tak do dialog vepíšeme: “Ano, správně! Kočka mluvila pravdu. Získáváš BOD. {bod = bod + 1}”. U Kamene zase napíšeme: “Ne, špatně. Kámen lhal. Ztrácíš BOD. {bod = bod - 1}”.

Foto:  Bitsy, archiv autora

Za každý dialog ještě přidáme +add->exit and endings->exit a vrátíme hráče zpátky do MENU. To stejné zopakujeme v každé kapitole. Napíšeme rozhovor, vytvoříme kocka_2, kamen_2… vždy pro danou kapitolu. (tohle je taková obecnější grafika, nemusí být nurně u tohoto bodu)
V poslední kapitole můžeme hru přesunout do závěrečné místnosti, kde bude čekat kouzelník, který nám prozradí tajemství jen v případě, že jsme získali tři body. Stačí, když k tomu použijeme podmínku a proměnnou. Zvládnete to?

Pošlete nám vaši hru na mourrison@abicko.cz! Těšíme se na vaše interaktivní příběhy a virtuální světy!

[TIP] Bitsy sice není na vizuální novely dělaný, ale s trochou důmyslnosti to jde. Pamatujte na to, že každý takový experiment vám rozšíří paletu nástrojů pro další tvorbu.

Jak děláte hry? Nejlepší si můžete zahrát tady

Jak děláte hry? Nejlepší si můžete zahrát tady

Jak udělat hru: Bitsy 15 - Hrátky s proměnnými II

Jak udělat hru: Bitsy 15 - Hrátky s proměnnými II

Jak udělat hru: Bitsy 14 - Hrátky s proměnnými I

Jak udělat hru: Bitsy 14 - Hrátky s proměnnými I

 

 

 

Články odjinud