Podívanou slibuje nejen třetí rozměr, ale i fakt, že plných 20 minut filmu V peřině se odehrává v magickém světě snů. Ten vznikal v počítači a herci museli značnou část filmu odehrát "naslepo" před zeleným pozadím. Jak se rodil podivuhodný svět, do něhož můžete vstoupit vlastní peřinou?
Z jedniček a nul
Na samém začátku se tvůrci museli rozhodnout, jestli se pokusí celý peřinový svět před kamerou reálně vytvořit a ušít si celé hektary peřin a stohy polštářů, anebo ho vytvořit pouze virtuálně, v počítači. Nakonec se rozhodli pro druhou možnost. "Za prvé, obléknout celý kopec do peřin by bylo velmi drahé. A za druhé, neměli bychom žádnou kontrolu nad tím, jak bude peřina reagovat na pohyby herců. Jestli se pod nimi nebude moc propadat, jestli za nimi nezůstane ušlapaná, jak bude reagovat na světlo. V počítači můžeme všechny tyto efekty ovládat sami," vysvětluje důvody tohoto rozhodnutí Martin Paleček ze společnosti ACE.
Práce snů
Na začátku stáli grafici z trikového studia ACE před podobným úkolem jako tvůrci hollywoodských trháků Počátek či Alenka v říši divů. Museli totiž vymyslet, jak bude vypadat svět snů, ve kterém nemusejí platit stejné fyzikální zákony jako v realitě. Aby to dokázali, postupovali netradičně - dali si šlofíčka. Od svých nadřízených dostali za úkol co nejvíce spát a své sny si zapisovat. "To abychom získali výchozí materiál, co se vlastně ve snech objevuje a z čeho můžeme vycházet. Od toho se pak odvíjela celá vizuální podoba našeho světa snů," vysvětluje Paleček. "Myslím, že každého z nás ta práce bavila. Pracovat tím, že spíte, je doslova práce snů."
Animátorské sudoku
Nakonec se ve filmu objevuje na dvacet minut trikových záběrů, přičemž každá vteřina digitálních kouzel obnáší tři až čtyři dny práce. Jeden člověk by těchto cca 20 minut filmu tvořil zhruba 13 let, k počítačům musel proto usednout celý tým lidí. A dobře sehraný. Podle režiséra F. A. Brabce připomíná skládačku. "Každý animátor pracuje jenom na určité části, je to jako sudoku, které se teprve za několik týdnů složí do toho výsledného obrázku a vám doslova spadne čelist," říká.
Při práci na trikovém záběru nejdříve vznikne skica, na jejímž základě každý z animátorských týmů začne vytvářet část výsledného obrazu: Někteří pracují na stromech, další na bráně, přes kterou hrdinové přelézají, jiní zase na animaci peřin. Jeden zvláštní tým pak do již vytvořeného prostředí zasazuje hereckou akci a stará se o to, aby na ni prostředí správně reagovalo.
Herci v digitálním světě
A jak vlastně do digitálního světa v peřině vstupují herci? Jejich akce se natáčejí na zeleném pozadí, místo něhož se do filmu vkládá digitálně vytvořené pozadí, které pak vidíte v kině. Trik je založený na skutečnosti, že v počítači lze jednu barvu odstranit, čili zelená místa jsou poté průhledná. Zelenou (případně modrou) filmaři používají, protože nejsou zastoupeny v barvě lidské pleti. (Kdyby použili jinou, která v pleti obsažená je, zmizely by i obličeje herců nebo by minimálně změnily barvu.) Není to samozřejmě jednoduché. Protože se natáčelo ve 3D, muselo se zelené pozadí vyměnit za celý trojrozměrný prostor, který má svou hloubku a perspektivu. Podle Martina Palečka to je čtyřikrát, možná pětkrát náročnější než u dvourozměrného natáčení.
Jako pírko
K nejtěžším věcem patří takové, které vypadají na první pohled jednoduše, třeba pohyb letícího pírka. A že jich v peřině musí být! Navíc poletující peříčka musí, stejně jako peřinová podlaha, reagovat na pohyby postav. Jak ale mohou pírka reagovat na herce, když se ve skutečnosti nikdy nepotkali? Dělá se to tak, že v počítači vznikne zjednodušená loutka herce a ta digitální peříčka rozhrnuje. Sníh z peří reaguje na takového digitálního předskokana a upravuje se přesně podle něj, digitální předskokan se zase pohybuje přesně podle natočeného herce. Na konci pak skutečný herec vystřídá digitální loutku a záběr je hotový. Herci tak mohou chodit v peří, aniž by se muselo náročně uklízet.
Peří ve městě
Záběr letícího peříčka se objevuje také v záběrech z reálného světa, v němž je peříčko unášeno větrem skrz město. Aby se to povedlo, mohli zde animátoři postupovat několika způsoby. "Bylo například možné použít skutečné peříčko a vést ho na silonovém vlákně. Anebo ho vytvořit jako 3D digitální model a zpracovat ho v počítači," objasňuje Martin Paleček. Nakonec zvítězila digitální varianta, která tvůrcům umožnila větší kontrolu nad pohybem, nasvícením a celým "hereckým projevem" peříčka. To grafikům umožnilo mít stoprocentní kontrolu nad tím, co se s peříčkem děje. Podle Palečka je sice tenhle trik na první pohled velmi jednoduchý, ale aby diváci uvěřili, že je letící pírko doopravdy nesené větrem dá dost práce. Musí se totiž do jeho pohybu vložit určitá nepravidelnost, stejně jako v přírodě.