Kdopak to hraje? Skládat hudbu pro počítačové hry není snadné

Kdopak to hraje? Skládat hudbu pro počítačové hry není snadné
Sdílej
 
Ve videohrách si ji často ani neuvědomujeme. Přesto v nich zní neustále. Kdo? Hudba. A není to s ní jednoduché.

Od nepaměti lidé při vyprávění používají hudební doprovod. Zvuky nebo skladby zdůrazňují dramatické okamžiky anebo navodí atmosféru prostředí, ve kterém se příběh odehrává. Nejvíce dnes hudbu využívají filmy a seriály, ale ani videohry nestojí stranou. Jenže pozor - hudba v nich podléhá úplně jiným pravidlům, než na jaká jsme zvyklí z filmu.

Inteligentní hudba

Možná si říkáte, že stačí pustit při hraní skladbu. Jakmile skončí, naváže na ni další a tak dále. Jenže takový přístup se pro řadu her nehodí. Hudební doprovod musí podbarvovat události. Hra nemá obvykle přesně daný průběh – každý člověk hraje v jiném tempu. Co když se v akční hře náhle zastavíte a nebojujete? Pak akční hudba zní dál a působí nepatřičně. Proto autoři často používají adaptivní hudbu, která se mění podle toho, co zrovna děláte.

 

Nintendo vám nedá odpočinout

Nintendo vám nedá odpočinout

Programátoři a hudebníci

Za příklad dobře poslouží připravovaná česká hra Kingdom Come: Deliverance, která se odehrává v předhusitské době. Prakticky neustále vám do uší bude hrát hudba. Skupina programátorů, skladatelů a hudebníků musela navrhnout speciální hudební engine (složitý program, který se včlení do hry a stará se jen o hudbu) a dohlédnout na to, aby hudba bez zpoždění odrážela herní události. Protože jde o komplikovaný program, spolupracují autoři s Katedrou počítačové grafiky a interakce na ČVUT FEL.

Malé kousky

Takovou adaptivní hudbu si nepředstavujte jako seznam písniček na CD. Jde o desítky připravených krátkých hudebních bloků, které se podle vašich aktivit mixují navzájem do sebe tak, abyste nepoznali jejich přechody. Jdete-li například po rozkvetlé louce, bude se ozývat klidná a veselá hudba, ale jakmile dojdete do temného lesa, hudební nálada se přirozeně změní a zazní hlubší tóny a hudba vás připraví na možné nebezpečí.

 

Šermuje s tím jako s joystickem •  archiv

Bitva se blíží

S adaptivní hudbou operují herní vývojáři již pěkně dlouho. V určitých hrách jdou dokonce ještě dál. Blíží-li se přestřelka, nejenže se hudba zrychlí a podvědomě vás tak připraví na konfrontaci, ale navíc může dojít k dalším „inteligentním“ jevům: Zatáhne se třeba obloha mraky, vítr začne ohýbat stromy a tak podobně. Hráč je tak vlastně nenápadně připraven na něco nepříjemného nebo naopak.

Jako ve filmu

Kromě adaptivního přístupu k nazvučení existuje ve hrách ještě takzvaná filmová hudební škola. Je hodně tradiční a konzervativní: Na konkrétním místě se při konkrétních událostech ozve předem připravená skladba. Obvykle ji nahrává velký symfonický orchestr, často i v pražských studiích, podle klasických not a s dirigentem. Na rozdíl od adaptivní hudby se pak z takových skladeb dá poskládat samostatný soundtrack anebo je možné hrát je před publikem ve velkých koncertních sálech.

Herní hudba živě!

Právě takový koncert se odehraje 23. června v Praze v rámci festivalu Prague Proms. Hudební skladatel a producent Tommy Tallarico přijede do Prahy a společně s Národním symfonickým orchestrem bude hrát skladby z Maria, Zeldy, Harryho Pottera, Gears of War, Bioshock, God of War nebo Civilization IV a spousty dalších her. Půjde o velkolepou událost. Během koncertu se na zadní projekci promítají ukázky z her synchronizované s hudbou. Pakliže jste fanoušky hudby, her nebo soundtracků, neměli byste si nechat koncert Video Games Music Live nechat ujít!

 

 

Marvel Future Fight: Hodně akční mobilovka

Marvel Future Fight: Hodně akční mobilovka

Haló, je tu další Halo! Halo: Spartan Strike

Haló, je tu další Halo! Halo: Spartan Strike

Star Wars Battlefront: Hvězdné války v první linii

Star Wars Battlefront: Hvězdné války v první linii

Klíčová slova:
hry
 

Články odjinud