Soubor s rozpracovaným Ylands projektem si můžete stáhnout tady.
Herní logiky v Ylands jsou prvky, které umí rozpohybovat předměty, měnit vlastnosti světla, ohně, přiřadit chování NPC, můžeme s nimi vytvářet různé pasti, úkoly a jiné herní vychytávky.
Přes ikonu „Přidat herní logiku“” z horního menu prozkoumáme OBRAZOVÝ EFEKT. Po jejím přidání se nelekněte, s monitorem máte vše v pořádku, jenom tato logika je přednastavena na černobílý efekt, který se automaticky aktivuje. V levém menu najdete další efekty. „Vlastní základní“ nabízí možnosti úprav. Vyzkoušejte všechna šoupátka a nebojte se experimentovat!
Další logiku si vyzkoušíme už v naší pyramidě. Cílem je, aby prostředí v pyramidě po příchodu hráče potemnělo. Hráč pak bude muset najít dveře do další místnosti po paměti. Nejprve určíme tvar oblasti, ve kterém bude naše logika aktivní. V našem případě to je blok, který umístíme do patra. Aktivní zóna nesmí nikde přečnívat, hráč by ji totiž mohl aktivovat i mimo místnost, vše by potemnělo a to by byl „bug“.
Do patra kamkoliv vedle PROSTŘEDÍ umístíme ještě jednu logiku – OBRAZOVÝ EFEKT. Protože chceme tmu, ponecháme efekt „černobílý“ a stáhneme v nastavení jas na hodnotu 0. Nesmíme zapomenout odškrtnout tlačítko „Aktivní pro nového hráče“, aby se efekt aktivoval opravdu až po příchodu do prostředí a ne hned po začátku hry.
Teď oba prvky (prostředí a obrazový efekt) propojíme. Obrazový efekt (tma) se tak aktivuje pouze v určitém prostředí (oblast bloku). V nastavení PROSTŘEDÍ zaškrtneme POUŽÍT VLASTNÍ OBRAZOVÝ EFEKT. Kapátkem vybereme Obrazový efekt a jak už jsme zvyklí – logiky se propojí čarou.
Abychom se k naší stmívací vychytávce vůbec dostali, vrátíme se o místnost zpět, hned za vstup do pyramidy. Tam už máme připravenou plošinu SVAŘENÝCH bloků, která bude fungovat jako výtah. Abychom mohli plošinu nazvat výtahem, musíme ji rozpohybovat. V menu Herních logik jsou dvě důležité. ANIMÁTOR POZICE a ANIMÁTOR ROTACE. Pro pohyb výtahu se hodí ta první, tak si ji do scény hned přidáme.
Důležité je nastavit typ Smyčky „PING PONG“, výtah bude opakovaně jezdit sem a tam. Tři vteřiny jako ČAS POHYBU pro cestu jedním směrem by mohla být dobrá volba.
Referenční bod při programování v Ylands
Plošině musíme také vymezit, kde se bude pohybovat. Proto si přes „Přidat herní logiku“ z menu vybereme REFERENČNÍ BOD a přidáme si ho hned dvakrát, jeden umístíme dolů, druhý do patra. V nastavení ANIMÁTORU POZICE si v kategorii „Cesta“ zvolíme MEZI REFERENČNÍMI BODY. Kapátkem zvolíme „Počáteční bod“ (spodní) a „Koncový“ (horní).
Důležité nastavení je „Prostor“, kde zvolíme „Absolutní“. Tím plošině určíme, kde přesně se má pohybovat. Jako bychom výtahu řekli přesné GPS souřadnice nástupní a výstupní stanice.
Princip výtahu (typ smyčky, odkud/kam atp.) máme nastavené. Teď ještě musíme určit „co“ se bude těmito pravidly řídit. Samozřejmě to bude naše plošina, proto po kliknutí na ni v nastavení aktivujeme „ANIMOVANÝ“ a jako ANIMÁTOR POZICE vybereme kapátkem ten vytvořený, který má 3D ikonu zelených šipek. V nastavení zaškrtneme i „Platforma pohybuje postavami“, aby se nám hráč vyvezl na plošině nahoru.
Soubor s novými úpravami si můžete stáhnout tady.
Pomoc, nevím, jak dál!
V případě záseku napište o pomoc Mourrisonovi na e-mail mourrison@abicko.cz. Můžete také kontaktovat tvůrce hry skrze jejich Discord kanál uvedený na oficiálních stránkách hry Ylands.