NÁVOD NA SLEPNÍ KRABIČKY
1. Vystřihněte hrubý obrys krabičky i plochu na podlepení, nerozstříhavejte je! Narýhněte hranu označenou černými trojúhelníčky a ohněte podél ní ruby k sobě. Jednu část rubu natřete tenkou vrstvou lepidla, slepte a nechte pod zátěží proschnout.
2. Vystřihněte přesný obrys krabičky, narýhněte a ohněte k sobě všechny hrany. Bílé záložky zalepte dovnitř krabičky.
PRAVIDLA HRY ŽRAVKA
Karetní hra pro 2 až 4 hráče. 32 karet ve 4 skupinách po 8 kartách.
V každé skupině je 8 ještěrů ze stejného prostředí (Světový oceán, Patagonie, Severní Amerika, Čína – Mongolsko). Ještěři jsou seřazeni od nejslabšího po nejsilnějšího podle silových bodů značených čísly 1 až 8. Principem hry je, že silnější živočich požírá slabšího, ovšem spojenectví více slabších živočichů přemůže silnějšího.
Balík se zamíchá a každý hráč dostane 4 karty. Zbytek balíku se položí na stůl rubem nahoru a slouží k průběžnému lízání. Všichni hráči vynášejí karty před sebe tak, aby se vynesené karty jednotlivých hráčů nemíchaly. Začíná nejmladší hráč. Hraje se ve směru hodinových ručiček. První hráč vynese kartu a další hráči v pořadí musí při prvním vynesení přiznat barvu (prostředí). To znamená, že pokud je jako první vynesena modrá karta Světový oceán a hráč na tahu má v ruce rovněž jakoukoliv kartu Světový oceán, musí ji vynést, i když hrozí, že o kartu přijde. Pokud hráč nemá barvu, která byla vynesena jako první (v našem případě Světový oceán), vynese kteroukoliv kartu podle svého uvážení.
V každém kole musí hrát všichni hráči. Ovšem když svou kartu vynese poslední hráč na tahu, kolo ještě nemusí skončit. Pokračuje se dál přebíjením barvy, která byla vynesena jako první. To znamená, že pokud se ve stejném kole hráč dostane na tah podruhé, přiznávat barvu už nemusí a nemusí ani v tomto kole hrát dál. Jednoduše se jeho tah přeskočí a hrají pouze hráči, kteří mají zájem přebíjet. Cílem každého hráče v kole je vynést co největší součet silových bodů od barvy, která byla vynesena jako první.
Kolo končí v okamžiku, kdy už žádný hráč nemá zájem přebíjet. Po skončení každého kola bere všechny vynesené karty ten hráč, který v kole vynesl karty s nejvyšším součtem silových bodů, a to v té barvě první vynesené karty v daném kole. Získané karty si dává na stranu a nesmí je použít pro další hru. Pokud se součty bodů soupeřů shodují, balík bere hráč se shodným počtem bodů, který vynesl poslední kartu v kole.
Hráč může vynést i několik karet najednou, a to v případě, chce-li součtem silových bodů rovnou přebít vynesenou kartu soupeře. Strategické ovšem je vynášet karty postupně během přebíjení, a tak si zbytečně nevyházet karty, které mohou být využity v dalším kole.
Pokud žádný protihráč nemá barvu vynesené karty a musí odhodit kartu jiné barvy, balík se po skončení kola vyhazuje stranou a body z tohoto kola se nikomu nezapočítávají.
Po každém kole, tedy když své karty vynesou všichni hráči a jeden z nich bere vynesené karty, si všichni hráči střídavě líznou karty z lízacího balíku do plného počtu čtyř karet. Když karty v lízacím balíku dojdou, už se nelíže a nezáleží na tom, zda má některý hráč v ruce méně karet než ostatní. Každé další kolo kromě prvního začíná hráč, který v předchozím kole vyhrál.
Partii vyhrává ten hráč, který má na konci hry nejvyšší počet silových bodů ze soubojů, tedy jím získaný balík dá nejvyšší součet bodů. Započítávají se body všech získaných karet!
Hra končí v okamžiku, kdy po skončení kola některý z hráčů již nemá žádné karty v ruce a nemůže se již líznout z lízacího balíčku. Pokud některému hráči zůstanou po skončení hry karty v ruce, součet silových bodů těchto karet odečte od součtu získaných bodů.
Příklad herního kola
Hrají čtyři hráči. Honza drží v ruce modrou trojku a modrou pětku, Martin drží modrou dvojku a modrou čtyřku, Láďa nemá mezi svými kartami žádnou modrou a Karel drží modrou šestku a modrou osmičku. Honza je první na tahu a vynese modrou trojku. Martin má pouze jednu modrou, a to dvojku, ale musí přiznat barvu, vynese proto modrou dvojku. Láďa modrou kartu nemá, vynese proto např. červenou dvojku. Karel vynese modrou šestku. Takto odehráli všichni hráči v kole, kolo by mohlo skončit a vítězem by se stal Karel. Kolo ale ještě není u konce. Honza totiž chce přebíjet. Vynese modrou pětku, protože součet jeho karet 3 + 5 = 8, tedy víc, než je Karlova šestka. Martin má sice ještě modrou čtyřku, ale součet 2 + 4 = 6, což je méně, než je aktuální součet Honzových karet. Proto přebíjet nemusí, svou modrou čtyřku si nechá a jeho tah se přeskočí. Láďa nemá žádnou modrou kartu, a proto už v tomto kole hrát nemusí a jeho tah se rovněž přeskočí. Karel vynese modrou osmičku a součet jeho karet je 6 + 8 = 14. Nikdo další už modré karty nemá a kolo končí. Karel se stává vítězem tohoto kola a bere všechny vynesené karty.
ABC: 10/2010
kresba: Lukáš Fibrich
řada: hry
název: Krabička na karty Žravka
počet dílů: 1
doba přípravy: ± 10
minut náročnost: 1